Thuyết minh SKKN Một số biện pháp ứng dụng công nghệ AI vào dạy học môn Toán Lớp 1 tại trường Tiểu học Tư Mại

7.1 Thuyết minh giải pháp mới

7.1.1 Biện pháp 1: Ứng dụng ChatGPT thiết kế trò chơi và hình ảnh sáng tạo trong dạy học Toán.

* Mục đích Việc ứng dụng công nghệ trí tuệ nhân tạo (AI), cụ thể là ChatGPT, vào thiết kế trò chơi và hình ảnh sáng tạo trong dạy học môn Toán lớp 1 nhằm nâng cao hiệu quả giảng dạy và tăng cường hứng thú học tập cho học sinh. Biện pháp này giúp giáo viên có thêm công cụ hỗ trợ để đa dạng hóa các hình thức tổ chức hoạt động học, xây dựng bài giảng sinh động, dễ tiếp cận và phù hợp với đặc điểm lứa tuổi. Từ đó, từng bước thu hút và duy trì sự tập trung của học sinh, góp phần cải thiện chất lượng dạy – học một cách bền vững.

* Nội dung và cách thực hiện

ChatGPT là một mô hình trí tuệ nhân tạo phát triển bởi OpenAI, dựa trên kiến trúc GPT (Generative Pre-trained Transformer). Phần mềm này có khả năng tạo ra văn bản dựa trên các dữ liệu đào tạo sẵn có, cung cấp các đáp án thông minh và tương tác ngôn ngữ tự nhiên.ChatGPT được sử dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực, đặc biệt là trong giáo dục, với vai trò hỗ trợ thiết kế nội dung học tập và nâng cao hiệu quả giảng dạy thông qua các công cụ giao tiếp linh hoạt, dễ sử dụng và phù hợp với từng đối tượng người học.

a. Thiết kế trò chơi với Chat GPT

Để thiết kế trò chơi với Chat GPT, tôi đã tiến hành các bước sau: Bước 1: Xác định mục tiêu trò chơi

Đầu tiên tôi nghiên cứu bài học và xác định mục tiêu giáo dục cụ thể cho trò chơi, chẳng hạn như cải thiện kỹ năng đếm số hoặc nhận biết hình dạng, sao cho phù hợp với nhu cầu học tập của học sinh.

Bước 2: Lên ý tưởng trò chơi với sự hỗ trợ của ChatGPT

Tôi sử dụng ChatGPT để tạo ra các ý tưởng trò chơi sáng tạo, đảm bảo rằng các hoạt động vừa mang tính giáo dục vừa thu hút học sinh tham gia.

docx 27 trang Khánh Ngọc 28/11/2025 4963
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Thuyết minh SKKN Một số biện pháp ứng dụng công nghệ AI vào dạy học môn Toán Lớp 1 tại trường Tiểu học Tư Mại", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

Tóm tắt nội dung tài liệu: Thuyết minh SKKN Một số biện pháp ứng dụng công nghệ AI vào dạy học môn Toán Lớp 1 tại trường Tiểu học Tư Mại

Thuyết minh SKKN Một số biện pháp ứng dụng công nghệ AI vào dạy học môn Toán Lớp 1 tại trường Tiểu học Tư Mại
 ỦY BAN NHÂN DÂN THÀNH PHỐ BẮC GIANG
 TRƯỜNG TIỂU HỌC TƯ MẠI
 THUYẾT MINH MÔ TẢ GIẢI PHÁP VÀ KẾT QUẢ 
 THỰC HIÊN SÁNG KIẾN NĂM HỌC 2024 - 2025
 Tên sáng kiến: “Một số biện pháp ứng dụng công nghệ AI vào dạy học 
môn Toán lớp 1 tại trường Tiểu học Tư Mại.”
 Tác giả sáng kiến: Nguyễn Thị Huyền
 Ngày, tháng, năm sinh: 28/10/1998 Nữ 
 Trình độ chuyên môn: Đại học sư phạm 
 Chức danh: Giáo viên văn hóa
 Điện thoại: 0349488282 - Email: [email protected]
 Đơn vị chủ trì: Trường Tiểu học Tư Mại
 Thời gian thực hiện: Tháng 09/2024 đến tháng 04/2025
 Tư Mại, ngày 21 tháng 04 năm 2025 CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIÊT NAM
 Độc lập – Tự do – Hạnh Phúc
 THUYẾT MINH MÔ TẢ GIẢI PHÁP 
 VÀ KẾT QUẢ THỰC HIÊN SÁNG KIẾN
 1. Tên sáng kiến: “Một số biện pháp ứng dụng công nghệ AI vào dạy học 
môn Toán lớp 1 tại trường Tiểu học Tư Mại.”
 2. Ngày sáng kiến được áp dụng lần đầu hoặc áp dụng thử: Tháng 9 năm
2024
 3. Các thông tin cần bảo mật (nếu có): Không
 4. Mô tả các giải pháp cũ thường làm
 4.1. Sử dụng tranh ảnh và bảng phụ thủ công
 Để hỗ trợ minh họa bài học, giáo viên thường sử dụng tranh ảnh in sẵn hoặc
tự vẽ kết hợp với bảng phụ trình bày nội dung bài tập. Các hình thức này góp phần 
làm cho bài giảng thêm phần trực quan. Tuy nhiên, mức độ sáng tạo và tính sinh 
động còn nhiều hạn chế.
 Hạn chế:
 - Hình ảnh đơn giản, tĩnh, chưa đủ sức khơi gợi trí tưởng tượng phong phú ở 
học sinh lớp 1.
 - Nội dung tranh ảnh thiếu tính linh hoạt, khó đáp ứng yêu cầu đổi mới theo 
từng chủ đề và từng tiết dạy cụ thể.
 - Việc chuẩn bị tranh ảnh và bảng phụ tiêu tốn nhiều thời gian, công sức và 
chi phí, nhưng hiệu quả mang lại chưa tương xứng với công sức bỏ ra.
 - Khó tích hợp với công nghệ số, dẫn đến hạn chế trong việc mở rộng không 
gian học tập và đa dạng hóa phương pháp dạy học.
 4.2. Phát phiếu bài tập truyền thống
 Các giờ học thường kết hợp với việc phát phiếu bài tập để học sinh thực hành. 
Tuy nhiên, các phiếu này chủ yếu được in đen trắng, nội dung thường lặp lại theo 
khuôn mẫu cố định.
 Hạn chế: 2
 - Phiếu học tập còn đơn điệu, thiếu màu sắc và hình ảnh sinh động nên chưa 
thực sự thu hút sự chú ý của học sinh.
 - Nội dung bài tập chưa đa dạng, chưa tạo điều kiện để học sinh phát triển tư 
duy linh hoạt và đa chiều.
 - Thiếu yếu tố kích thích sự chủ động, tìm tòi và sáng tạo trong quá trình học 
tập của học sinh.
 4.3. Ứng dụng công nghệ ở mức độ hạn chế
 Do điều kiện trang thiết bị còn hạn chế và thói quen giảng dạy truyền thống, 
việc ứng dụng công nghệ trong dạy học môn Toán lớp 1 vẫn chưa được khai thác 
triệt để. Nhiều giáo viên mới chỉ dừng lại ở việc trình chiếu PowerPoint đơn thuần 
hoặc sử dụng các video minh họa có sẵn trên mạng.
 Hạn chế:
 - Nội dung bài giảng số hóa còn nghèo nàn, chưa sát với chương trình học 
cũng như trình độ thực tế của học sinh lớp 1.
 - Chưa phát huy hết tiềm năng của công nghệ trong việc cá nhân hóa nội dung 
và làm cho quá trình học tập trở nên sinh động, hấp dẫn hơn.
 - Học sinh ít được tiếp cận với các hình thức học tập tương tác, trải nghiệm 
mang tính công nghệ cao như trí tuệ nhân tạo hay đồ họa số.
 Tóm lại, mặc dù các phương pháp dạy học Toán lớp 1 hiện nay đã mang lại 
những kết quả nhất định, nhưng vẫn tồn tại không ít hạn chế:
 - Chưa phát huy tối đa vai trò chủ động, tích cực của học sinh trong quá trình 
tiếp nhận kiến thức.
 - Hình thức tổ chức dạy học còn đơn điệu, nặng tính áp đặt, thiếu sáng tạo.
 - Việc ứng dụng công nghệ hiện đại chưa sâu rộng, ảnh hưởng đến chất lượng 
và hiệu quả dạy học.
 Vì vậy, việc tích cực ứng dụng công nghệ trí tuệ nhân tạo (AI) vào dạy học 
môn Toán lớp 1 là một xu hướng tất yếu. Đây là giải pháp nhằm đổi mới cách tiếp 
cận bài học, tăng tính hấp dẫn, phát huy khả năng sáng tạo, tư duy độc lập ở học 
sinh, đồng thời đáp ứng yêu cầu đổi mới giáo dục trong thời kỳ chuyển đổi số. 3
 5.Sự cần thiết phải áp dụng giải pháp sáng kiến
 Trong bối cảnh xã hội không ngừng phát triển, giáo dục đang đứng trước yêu 
cầu đổi mới sâu rộng nhằm đáp ứng nhu cầu hội nhập và phát triển toàn cầu. Công 
nghệ, đặc biệt là công nghệ thông tin và trí tuệ nhân tạo (AI), ngày càng giữ vai trò 
then chốt, mở ra những cơ hội mới trong việc nâng cao chất lượng giáo dục. Việc 
tích hợp công nghệ vào giảng dạy không chỉ góp phần cá nhân hóa quá trình học 
tập, mà còn thúc đẩy phương pháp dạy học theo hướng đổi mới, sáng tạo. Qua đó, 
khơi dậy niềm hứng thú học tập ở học sinh và tối ưu hóa hiệu quả giáo dục.
 Trong tiến trình đổi mới giáo dục, việc ứng dụng công nghệ vào dạy học môn 
Toán lớp 1 là vô cùng cần thiết, bởi đây là môn học nền tảng, giúp hình thành tư 
duy logic và phát triển kỹ năng số học cho học sinh. Môn Toán lớp 1 giới thiệu 
nhiều khái niệm cơ bản như số đếm, các phép tính đơn giản và kỹ năng so sánh –
những nội dung có tính trừu tượng cao. Do đó, thách thức đặt ra cho giáo viên là 
làm thế nào để truyền đạt những kiến thức này một cách sinh động, dễ hiểu và hấp 
dẫn, nhất là khi đối tượng học sinh còn nhỏ tuổi, dễ bị sao nhãng và mất tập trung.
 Việc ứng dụng trí tuệ nhân tạo vào dạy học môn Toán lớp 1 mang lại nhiều 
lợi ích thiết thực. AI có khả năng cá nhân hóa nội dung học tập theo trình độ và tốc 
độ tiếp thu của từng học sinh, giúp các em tiếp cận bài học hiệu quả hơn. Đồng 
thời, công nghệ này hỗ trợ giáo viên phát hiện sớm các khó khăn cá nhân của học 
sinh để kịp thời điều chỉnh phương pháp giảng dạy phù hợp. Ngoài ra, AI còn có 
thể tạo ra các trò chơi giáo dục hấp dẫn, tăng tính tương tác và kích thích hứng thú 
học tập của học sinh, từ đó nâng cao kết quả học tập một cách tự nhiên và bền 
vững.
 Xuất phát từ nhu cầu nâng cao chất lượng giảng dạy và tăng cường hứng thú 
học tập cho học sinh, tôi đã nghiên cứu và triển khai sáng kiến “Một số biện pháp 
ứng dụng công nghệ AI vào dạy học môn Toán lớp 1 tại trường Tiểu học Tư Mại”. 
Trong bối cảnh công nghệ ngày càng phát triển, sáng kiến này được kỳ vọng sẽ 
góp phần giải quyết những khó khăn trong giảng dạy môn Toán, đồng thời xây 
dựng một môi trường học tập mang tính cá nhân hóa cao, sinh động và tương tác. 4
Đây là hướng đi phù hợp với yêu cầu đổi mới giáo dục hiện nay, giúp học sinh tiếp 
cận toán học một cách nhẹ nhàng, hiệu quả và đầy hứng khởi.
 6. Mục đích của giải pháp sáng kiến
 Giải pháp “Một số biện pháp ứng dụng công nghệ AI vào dạy học môn Toán 
lớp 1” được xây dựng nhằm khắc phục những hạn chế của phương pháp dạy học 
truyền thống. Cụ thể, giải pháp hướng đến việc đổi mới hình thức tổ chức hoạt 
động học tập, giảm thiểu sự thụ động của học sinh, tạo ra môi trường học tập hấp 
dẫn, sinh động và tăng cường tính tương tác. Thông qua việc ứng dụng công nghệ 
AI để thiết kế bài tập thông minh, cá nhân hóa theo năng lực từng học sinh, đồng 
thời sáng tạo học liệu trực quan, giáo viên có thể khơi dậy hứng thú, thúc đẩy sự 
chủ động và phát triển khả năng tư duy sáng tạo ở học sinh.
 Bên cạnh đó, giải pháp còn góp phần khai thác hiệu quả các công cụ công 
nghệ số trong dạy học, đáp ứng yêu cầu đổi mới theo định hướng của Chương trình 
Giáo dục phổ thông 2018. Việc tích hợp công nghệ AI không chỉ giúp giáo viên 
tiết kiệm thời gian soạn giảng và nâng cao năng lực ứng dụng công nghệ thông tin, 
mà còn hỗ trợ xây dựng các bài học linh hoạt, hiện đại, gắn với trải nghiệm thực 
tiễn của học sinh. Qua đó, học sinh có điều kiện nâng cao kết quả học tập, phát 
triển niềm yêu thích môn Toán cũng như tư duy logic ngay từ bậc tiểu học, phù 
hợp với định hướng giáo dục trong thời kỳ chuyển đổi số.
 7. Nội dung
 7.1. Thuyết minh giải pháp mới
 7.1.1 : Biện pháp 1: Ứng dụng ChatGPT thiết kế trò chơi và hình ảnh sáng tạo 
trong dạy học Toán.
 * Mục đích
 Việc ứng dụng công nghệ trí tuệ nhân tạo (AI), cụ thể là ChatGPT, vào thiết 
kế trò chơi và hình ảnh sáng tạo trong dạy học môn Toán lớp 1 nhằm nâng cao 
hiệu quả giảng dạy và tăng cường hứng thú học tập cho học sinh. Biện pháp này 
giúp giáo viên có thêm công cụ hỗ trợ để đa dạng hóa các hình thức tổ chức hoạt 
động học, xây dựng bài giảng sinh động, dễ tiếp cận và phù hợp với đặc điểm lứa 5
tuổi. Từ đó, từng bước thu hút và duy trì sự tập trung của học sinh, góp phần cải 
thiện chất lượng dạy – học một cách bền vững.
 * Nội dung và cách thực hiện
 ChatGPT là một mô hình trí tuệ nhân tạo phát triển bởi OpenAI, dựa trên kiến 
trúc GPT (Generative Pre-trained Transformer). Phần mềm này có khả năng tạo ra 
văn bản dựa trên các dữ liệu đào tạo sẵn có, cung cấp các đáp án thông minh và 
tương tác ngôn ngữ tự nhiên. ChatGPT được sử dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực, 
đặc biệt là trong giáo dục, với vai trò hỗ trợ thiết kế nội dung học tập và nâng cao 
hiệu quả giảng dạy thông qua các công cụ giao tiếp linh hoạt, dễ sử dụng và phù 
hợp với từng đối tượng người học.
 Ứng dụng Chat GPT trong giáo dục
 a. Thiết kế trò chơi với Chat GPT
 Để thiết kế trò chơi với Chat GPT, tôi đã tiến hành các bước sau: 
 Bước 1: Xác định mục tiêu trò chơi
 Đầu tiên tôi nghiên cứu bài học và xác định mục tiêu giáo dục cụ thể cho trò 
chơi, chẳng hạn như cải thiện kỹ năng đếm số hoặc nhận biết hình dạng, sao cho 
phù hợp với nhu cầu học tập của học sinh.
 Bước 2: Lên ý tưởng trò chơi với sự hỗ trợ của ChatGPT
 Tôi sử dụng ChatGPT để tạo ra các ý tưởng trò chơi sáng tạo, đảm bảo rằng 
các hoạt động vừa mang tính giáo dục vừa thu hút học sinh tham gia.
 Bước 3: Thiết kế chi tiết trò chơi với ChatGPT
 Sau khi lựa chọn được ý tưởng phù hợp, tôi tiếp tục sử dụng ChatGPT để phát 
triển các hướng dẫn, luật chơi, và tài liệu cần thiết cho trò chơi.
 Bước 4: Áp dụng thử nghiệm 6
 Tôi triển khai trò chơi trong lớp học và quan sát phản ứng của học sinh, đánh 
giá hiệu quả của trò chơi, từ đó điều chỉnh nếu cần để cải thiện chất lượng giảng 
dạy.
 * Ví dụ: Bài 1. Các số 1; 2; 3; 4; 5, trang 8, SGK Toán 1, Kết nối tri thức với 
cuộc sống.
 Bước 1: Xác định mục tiêu trò chơi
 Tôi xác định mục tiêu trò chơi là giúp học sinh nhận biết và hiểu các số từ 1 
đến 5. Đồng thời tăng cường sự hứng thú của học sinh thông qua các hoạt động vui 
nhộn, gắn liền với kiến thức.
 Bước 2: Lên ý tưởng trò chơi với sự hỗ trợ của ChatGPT
 Trong việc sử dụng ChatGPT để thiết kế trò chơi giáo dục, câu lệnh là một chỉ 
dẫn chi tiết được gửi đến AI nhằm yêu cầu phần mềm tạo ra hoặc đề xuất nội dung 
theo mục đích cụ thể. Câu lệnh phải rõ ràng và đủ chi tiết để AI có thể hiểu và thực 
hiện một cách chính xác.
 Các yếu tố cần có trong một câu lệnh:
 + Ngữ cảnh: Mô tả bối cảnh sử dụng hoặc mục đích chung của yêu cầu, giúp 
AI hiểu được khung cảnh mà trong đó nội dung sẽ được áp dụng.
 + Hướng dẫn: Cung cấp chỉ dẫn cụ thể về những gì cần thực hiện, bao gồm 
các hoạt động hoặc kết quả mong muốn từ AI.
 + Dữ liệu đầu vào: Liệt kê thông tin cần thiết hoặc dữ liệu cụ thể mà AI cần 
để xử lý yêu cầu, chẳng hạn như đối tượng học sinh, độ tuổi và kiến thức cơ bản về 
chủ đề.
 + Yêu cầu kết quả cụ thể: Xác định rõ sản phẩm cuối cùng mong muốn hoặc 
kết quả cụ thể mà AI cần đạt được, giúp đảm bảo rằng đầu ra là hữu ích và phù hợp 
với yêu cầu giáo dục.
 Ví dụ mẫu câu lệnh:
 “Ngữ cảnh: Giáo viên Toán lớp 1 đang cần thiết kế trò chơi.
 Hướng dẫn: Yêu cầu tạo ra trò chơi giáo dục cho học sinh nhận biết các số từ 
1 đến 5. 7
 Dữ liệu đầu vào: Đối tượng học sinh là trẻ em 6 tuổi, bài học về các số từ 1 
đến 5.
 Yêu cầu kết quả cụ thể: Trò chơi cần có hướng dẫn chi tiết, nguyên tắc và vật 
liệu chuẩn bị, giúp học sinh nhận biết và đếm số lượng.”
 Lên ý tưởng trò chơi với sự hỗ trợ của ChatGPT 
 Bước 3: Thiết kế chi tiết trò chơi với ChatGPT
 Sau khi đã có một danh sách các trò chơi do Chat GPT đề xuất, tôi tiến hành 
đọc và chọn lọc các trò chơi phù hợp. Đối với các trò chơi tôi muốn triển khai, tôi 
tiếp tục nhập câu lệnh yêu cầu Chat GPT lên ý tưởng chi tiết về chuẩn bị, luật 
chơi,...
 Tôi cần nhấn mạnh thêm vào câu lệnh yếu tố đối tượng trò chơi là học sinh 
lớp 1 nên luật chơi cần ngắn gọn, phù hợp với học sinh lớp 1, để học sinh dễ tiếp 
cận và hiểu.
 Ví dụ mẫu câu lệnh:
 “Ngữ cảnh: Giáo viên Toán lớp 1 đang phát triển trò chơi "Số học vui nhộn". 
 Hướng dẫn: Yêu cầu tạo ra các chi tiết chuẩn bị và luật chơi cho trò chơi.
 Dữ liệu đầu vào: Đối tượng là học sinh 6 tuổi, trò chơi nhằm giúp nhận biết 
các số từ 1 đến 5. 8
 Yêu cầu kết quả cụ thể: Luật chơi cần ngắn gọn, dễ hiểu, vật liệu và cách sắp 
xếp trong lớp học để dễ dàng tổ chức và thực hiện.”
 Thiết kế chi tiết trò chơi với ChatGPT
 Bước 4: Áp dụng thử nghiệm
 - Trò chơi “Số học vui nhộn”
 Mục tiêu: Đảm bảo rằng sau khi tham gia trò chơi, mỗi học sinh có thể tự đếm 
và nhận biết các số từ 1 đến 5 một cách chính xác.
 Chuẩn bị:
 + Thẻ số: Chuẩn bị thẻ bài có in các số từ 1 đến 5. Mỗi số nên có ít nhất năm 
thẻ để đảm bảo có đủ cho các hoạt động đếm.
 + Thẻ hình ảnh: Chuẩn bị thẻ bài có hình ảnh đại diện cho các số lượng tương 
ứng từ 1 đến 5, ví dụ như 1 quả táo, 2 con búp bê, 3 chiếc xe, 4 con chó, 5 quả 
bóng. Sử dụng hình ảnh sáng tạo và màu sắc bắt mắt để thu hút học sinh.
 + Phụ kiện hỗ trợ: Chuẩn bị một hộp đựng riêng biệt cho thẻ số và thẻ hình để 
dễ dàng quản lý và lấy ra khi cần.
 Luật chơi: Bố trí bàn học thành hình chữ U hoặc vòng tròn để tất cả học sinh 
đều có thể dễ dàng tham gia và tiếp cận thẻ bài. Đặt hộp thẻ số và thẻ hình ở vị trí 
trung tâm, dễ dàng cho mọi học sinh khi cần lấy thẻ.
 Tôi chia lớp thành 5 nhóm lớn. Thành viên mỗi nhóm sẽ lần lượt rút một thẻ 
 số và một thẻ hình từ hai hộp đựng. Học sinh cần đếm số lượng đối tượng trên thẻ 
 hình và kiểm tra xem số lượng đó có khớp với số trên thẻ số học sinh đã rút không.
 Nếu đúng, học sinh giữ lại cặp thẻ đó và tính điểm; nếu sai, học sinh phải trả 
 lại thẻ vào hộp và chờ lượt tiếp theo. Trò chơi kết thúc khi tất cả các thẻ được sử 9
dụng hoặc theo thời gian mà tôi quy định. Nhóm nào có nhiều điểm nhất sẽ giành 
chiến thắng.
 b. Thiết kế hình ảnh trực quan với Chat GPT
 Để thiết kế hình ảnh trực quan với Chat GPT, tôi đã tiến hành các bước sau: 
 Bước 1: Xác định mục tiêu và nội dung các bài tập toán
 Tôi xác định rõ mục tiêu học tập để đảm bảo các bài tập hỗ trợ hiệu quả trong 
việc giúp học sinh phát triển kỹ năng số học cần thiết.
 Bước 2: Thiết kế câu lệnh gợi ý trong ChatGPT
 Tôi soạn thảo các câu lệnh chi tiết để ChatGPT có thể đưa ra các ý tưởng và 
hình ảnh phù hợp cho các bài tập, từ đó tạo ra tài liệu dạy học đa dạng và hấp dẫn.
 Bước 3: Ứng dụng trong lớp học
 Sau khi đã chuẩn bị xong các bài tập, tôi triển khai ứng dụng trong lớp học, 
giám sát và điều chỉnh phương pháp dạy để tối ưu hóa hiệu quả giáo dục, đồng thời 
khuyến khích sự tham gia tích cực của học sinh.
 Ví dụ: Bài 2. Các số 6; 7; 8; 9; 10, trang 14, SGK Toán 1, Kết nối tri thức với 
cuộc sống.
 Bước 1: Xác định mục tiêu và nội dung các bài tập toán
 Đầu tiên, tôi xác định rõ mục tiêu là giúp học sinh nhận biết các số từ 6 đến 
10 thông qua hình ảnh minh họa sinh động, thân thiện.
 Tiếp đó, tôi lên nội dung các bài tập toán:
 + Bài toán 1: Đếm số lượng và chọn đáp án đúng. Ví dụ, "Có 6 con cá trong 
bể. Hãy đếm và chọn số 6."
 + Bài toán 2: Tìm số lượng quả táo trong giỏ và chọn đáp án đúng. Ví dụ, 
“Trên bàn có một giỏ táo, trong đó có 8 quả táo. Hãy đếm số lượng và chọn số 8.”
 Bước 2: Thiết kế câu lệnh gợi ý trong ChatGPT
 Tôi tạo câu lệnh rõ ràng yêu cầu ChatGPT đề xuất ý tưởng hình ảnh minh họa 
cho từng số cụ thể (6 đến 10).
 Ví dụ câu lệnh cho bài toán 1: “Tôi là giáo viên Toán Tiểu học. Tôi đang tổ 
chức một số bài tập toán có hình ảnh minh hoạ sinh động. Tôi cần thiết kế hình ảnh 
minh họa với 6 con cá màu sắc tươi sáng để giúp học sinh đếm và nhận biết số 6.” 10
 Hình ảnh ChatGPT đưa ra cho bài toán 1
 Ví dụ câu lệnh cho bài toán 2: “Tôi là giáo viên Toán Tiểu học. Tôi đang phát 
triển bài tập toán với hình ảnh minh hoạ sinh động cho học sinh. Hãy giúp tôi thiết 
kế hình ảnh minh hoạ với 8 quả táo màu sắc rực rỡ để giúp học sinh đếm và nhận 
biết số 8.”
 Hình ảnh ChatGPT đưa ra cho bài toán 2 
 Bước 3: Ứng dụng trong lớp học
 Sau khi thiết kế xong các hình ảnh minh họa cho từng bài toán, tôi sẽ triển 
khai ứng dụng trong các bài giảng. Đến tiết học, tôi trình chiếu các hình ảnh này và 
đưa ra các câu hỏi: 11
 - Em hãy đếm số con cá trong hình?
 - Em hãy đếm số quả táo trong giỏ và số quả táo trong hình?
 Học sinh tích cực chia sẻ bài qua hình ảnh
 Các hình ảnh này sẽ hỗ trợ tôi giải thích và hướng dẫn học sinh thực hành 
đếm và nhận biết số.
 Trong quá trình giảng dạy, tôi quan sát phản ứng của học sinh đối với các 
hình ảnh và điều chỉnh phương pháp nếu cần, nhằm đảm bảo rằng học sinh có thể 
hiểu bài một cách hiệu quả nhất. Hình ảnh sẽ được hiển thị qua máy chiếu hoặc 
phát trên màn hình tương tác tạo môi trường học tập sinh động và tương tác cao.
 * Điểm mới
 Điểm mới của biện pháp nằm ở việc tích hợp công nghệ trí tuệ nhân tạo, cụ 
thể là ChatGPT, vào quá trình thiết kế trò chơi và hình ảnh học tập trong môn Toán 
lớp 1. Biện pháp này không chỉ góp phần đổi mới phương pháp giảng dạy mà còn 
tăng cường tính sáng tạo và khả năng cá nhân hóa nội dung học tập. ChatGPT hỗ 
trợ giáo viên xây dựng các hoạt động học tập sinh động, hấp dẫn và phù hợp với 
đặc điểm tâm lý, nhận thức của học sinh lớp 1. Nhờ đó, bài giảng trở nên trực 
quan, tương tác hơn, giúp duy trì sự tập trung, kích thích hứng thú và nâng cao 
mức độ tham gia tích cực của học sinh trong giờ học.
 7.1.2. Tích hợp AI chuyển đổi hình ảnh sách giáo khoa thành video hình ảnh 
động.
 * Mục đích
 Biện pháp tích hợp AI để chuyển đổi hình ảnh sách giáo khoa thành video 
hình ảnh động được thực hiện nhằm nâng cao sự tương tác và mức độ hiểu biết của 12
học sinh thông qua phương pháp giảng dạy mới mẻ, hấp dẫn. Việc sử dụng video 
minh họa sinh động giúp trực quan hóa các khái niệm toán học phức tạp, từ đó 
giúp học sinh dễ dàng tiếp thu kiến thức hơn. Hình thức này không chỉ kích thích 
hứng thú học tập mà còn hỗ trợ các em thực hành và phát triển kỹ năng giải toán 
một cách hiệu quả. Nhờ đó, phương pháp giảng dạy trở nên linh hoạt, đa dạng và 
phù hợp với xu hướng công nghệ hiện đại, góp phần nâng cao chất lượng dạy học 
và kết quả học tập của học sinh.
 * Nội dung và cách thực hiện
 RunwayAI là một nền tảng sáng tạo dựa trên trí tuệ nhân tạo, cung cấp công 
cụ hỗ trợ cho các giáo viên trong việc tạo ra các sản phẩm trực quan nâng cao. Nền 
tảng này cho phép người dùng dễ dàng tạo ra các mô phỏng, video và hình ảnh 
tương tác với AI mà không cần kỹ năng lập trình sâu rộng, làm phong phú thêm 
các tài nguyên giáo dục và trải nghiệm học tập.
 Để tích hợp AI chuyển đổi hình ảnh sách giáo khoa thành video hội thoại 
tương tác trong giảng dạy, tôi đã tiến hành các bước sau:
 Bước 1: Chọn nội dung làm video
 Tôi lựa chọn các bài toán và khái niệm quan trọng từ sách giáo khoa mà học 
sinh cần hiểu rõ để biến các kiến thức này thành nội dung video.
 Bước 2: Thực hiện video
 Tôi sử dụng RunwayAI để tạo các mô phỏng và hình ảnh động, biên tập video 
sao cho nội dung thật rõ ràng và cuốn hút, dễ hiểu cho học sinh.
 Bước 3: Chiếu video cho cả lớp xem
 Tôi phát video này trong giờ học, sử dụng máy chiếu hoặc thiết bị tương tác 
để mọi học sinh đều có thể xem và theo dõi.
 Bước 4: Giới thiệu vào bài học / Hướng dẫn giải bài toán
 Sau khi xem video, tôi giải thích thêm, đặt câu hỏi và hướng dẫn học sinh giải 
các bài toán tương tự, áp dụng những gì vừa học được từ video.
 Ví dụ: Bài 31: Phép trừ số có hai chữ số cho số có một chữ số, trang 52, SGK 
Toán 1, Kết nối tri thức với cuộc sống.
 Bước 1: Chọn nội dung làm video 13
 Trong khuôn khổ biện pháp, tôi đã lựa chọn và sử dụng bài toán "Một xe buýt 
chở 29 hành khách. Đến bến đỗ có 5 hành khách xuống xe. Hỏi trên xe buýt còn lại 
bao nhiêu hành khách?"
 Hình ảnh minh học bài toán trong SGK
 Bước 2: Thực hiện video
 Đầu tiên tôi sử dụng AI từ Runway để tạo video mô phỏng hình ảnh xe buýt 
với các hành khách bên trong.
 Tiếp đó tôi thêm hội thoại để làm rõ bài toán: "Xe buýt chở 29 hành khách. 
Khi đến bến đỗ, có 5 hành khách xuống xe. Sau khi 5 người xuống, trên xe còn bao 
nhiêu hành khách?".
 Cuối cùng, tôi chỉnh sửa và hoàn thiện video, đảm bảo hình ảnh và giọng đọc 
rõ ràng, dễ hiểu để thu hút sự chú ý của học sinh.
 Bước 3: Chiếu video cho cả lớp xem
 Sau khi video đã sẵn sàng, tôi sẽ phát video trên màn hình lớn trong giờ học. 
Điều này giúp học sinh theo dõi và hiểu rõ cách giải quyết bài toán thông qua một 
phương pháp trực quan và tương tác, nhằm cải thiện khả năng tập trung và hiểu bài 
của học sinh. 14
 Hình ảnh: Học sinh hứng thú theo dõi bài toán.
 Chuyển đổi nội dung bài toán thành video
 Bước 4: Giới thiệu vào bài học / Hướng dẫn giải bài toán
 Ngay sau khi video kết thúc, tôi sẽ thảo luận cùng học sinh về nội dung vừa 
xem, hỏi học sinh các câu hỏi liên quan như:
 - Trái đất xanh đã mang đến điều gì?
 - Trên chiếc xe buýt chở bao nhiêu hành khách?
 - Đến bến có bao nhiêu hành khách đi xuống?
 - Trái đất xanh đã hỏi điều gì?
 Thông qua đó, tôi kiểm tra sự hiểu biết và khuyến khích học sinh giải toán, 
đồng thời áp dụng phương pháp giải quyết vấn đề tương tự vào các bài toán khác. 
Tôi cũng cung cấp thêm các ví dụ và hướng dẫn chi tiết để học sinh có thể tự giải 
các bài tập tương tự. 15
 * Điểm mới
 Điểm mới của biện pháp này là ứng dụng công nghệ trí tuệ nhân tạo (AI) để 
chuyển đổi nội dung sách giáo khoa thành các video hội thoại tương tác. Thay vì 
tiếp cận kiến thức một cách thụ động qua văn bản, học sinh được tham gia vào các 
tình huống đối thoại sinh động, từ đó tăng cường sự chủ động trong học tập. Cách 
tiếp cận này không chỉ giúp các khái niệm toán học trở nên trực quan, dễ hiểu hơn 
mà còn góp phần rèn luyện kỹ năng lắng nghe, phân tích và xử lý thông tin một 
cách hiệu quả. Nhờ vậy, học sinh không chỉ nắm vững kiến thức mà còn phát triển 
toàn diện về tư duy và kỹ năng, góp phần nâng cao chất lượng học tập rõ rệt.
 7.1.3. Biện pháp 3: Ứng dụng giọng nói AI vào thiết kế bài toán.
 * Mục đích
 Việc ứng dụng giọng nói AI để thiết kế bài toán nhằm tối đa hóa khả năng 
tiếp thu kiến thức thực tiễn cho học sinh. Qua việc sử dụng giọng đọc AI trong các 
video giảng dạy, học sinh có thể dễ dàng hiểu và nhớ lâu hơn các khái niệm toán 
học cơ bản, đồng thời phát triển kỹ năng nghe và hiểu bài một cách hiệu quả.
 * Nội dung và cách thực hiện
 TTS Free là một phần mềm chuyển đổi văn bản thành giọng nói, sử dụng 
công nghệ AI tiên tiến để tạo ra giọng đọc tự nhiên và dễ nghe. Phần mềm này 
cung cấp nhiều lựa chọn giọng đọc khác nhau, cho phép người dùng tùy chỉnh 
giọng đọc phù hợp với đối tượng nghe, từ trẻ em đến người lớn. TTS Free rất phù 
hợp để tạo nội dung giáo dục, hỗ trợ giảng dạy, và nâng cao trải nghiệm học tập.
 Một số nguyên tắc thiết kế bài toán bằng video có giọng nói:
 - Nội dung bài toán cần được trình bày một cách rõ ràng, dễ hiểu, với ngôn 
ngữ phù hợp với lứa tuổi học sinh. Kịch bản phải đảm bảo tính logic và dễ hiểu, dễ 
theo dõi.
 - Lựa chọn giọng đọc AI thân thiện và dễ nghe, phù hợp với học sinh lớp 1, 
giúp học sinh dễ dàng tiếp nhận thông tin và không cảm thấy nhàm chán.
 - Đảm bảo thời lượng video không quá dài để tránh gây mất tập trung.
 Ví dụ: Bài 3. Nhiều hơn - Ít hơn - Bằng nhau, trang 20, Toán 1, Kết nối tri 
thức với cuộc sống. 16
 Bước 1: Thiết kế hình ảnh bằng Canva
 Tôi đã sử dụng Canva để tạo các hình ảnh minh họa đơn giản và rõ ràng về 
các khái niệm "Nhiều hơn", "Ít hơn" và "Bằng nhau". Quy trình chung thiết kế 
hình ảnh cho bài học sử dụng Canva như sau:
 Đầu tiên tôi xác định mục tiêu của bài học và các khái niệm cần giải thích, tạo 
ra một dàn ý rõ ràng về thông tin và hình ảnh cần trình bày trong các hình 
minh họa.
 Tiếp theo tôi lựa chọn mẫu thiết kế phù hợp từ thư viện của Canva.
 Bên cạnh đó, tôi sử dụng các công cụ và tính năng của Canva để tạo hình ảnh 
đại diện cho các khái niệm "Nhiều hơn", "Ít hơn", và "Bằng nhau".
 Cuối cùng, tôi xem lại toàn bộ thiết kế để đảm bảo tính chính xác và phù hợp.
 Hình ảnh: Thiết kế hình ảnh trên Canva
 Bước 2: Chỉnh sửa video
 Để tạo kịch bản, tôi nhập yêu cầu vào ChatGPT để tạo kịch bản ngắn gọn, dễ 
hiểu cho video. Kịch bản cần tập trung giải thích các khái niệm: "Nhiều hơn - Ít 
hơn - Bằng nhau" một cách trực quan và gần gũi với học sinh lớp 1. 17
 Hình ảnh: Sử dụng Chat GPT để tạo kịch bản cho video
 Tiếp theo tôi sử dụng phần mềm TTS Free để tạo giọng nói AI đọc kịch bản 
đã soạn. Lựa chọn giọng nói phù hợp với học sinh lớp 1, thân thiện và dễ nghe để 
giữ sự chú ý của học sinh. Tôi xuất file giọng nói dưới dạng âm thanh để sẵn sàng 
thêm vào video.
 Để hoàn thiện video, tôi mở video đã tạo trong Canva và thêm file âm thanh 
từ TTS Free vào. Đồng bộ giọng nói với các hình ảnh và chuyển cảnh trong video 
sao cho mạch lạc, dễ hiểu.
 Video hoàn chỉnh
 Tôi kiểm tra lần cuối để đảm bảo video hoạt động mượt mà, âm thanh và hình 
ảnh khớp với nhau.
 Bước 3: Sử dụng video thực nghiệm 18
 Sau khi video đã được hoàn thiện, tôi sẽ triển khai thử nghiệm trong lớp học 
để đánh giá phản ứng của học sinh và hiệu quả giảng dạy.
 Đến tiết học, tôi chiếu video lên bảng tương tác hoặc máy chiếu để học sinh 
dễ dàng quan sát, tương tác với nội dung và tiếp nhận thông tin. Tôi đưa ra một số 
câu hỏi để học sinh dựa vào video giải quyết bài toán:
 - Trên màn hình có mấy con ếch?
 - Trên màn hình có mấy con bướm?
 - Số ếch nhiều hơn hay số bướm nhiều hơn nhỉ?
 Tôi quan sát phản ứng của học sinh khi xem video và các câu trả lời mà học 
sinh đưa ra. Thông qua quá trình này, tôi có thể thu thập phản hồi để điều chỉnh và 
cải thiện nội dung video trước khi áp dụng rộng rãi trong các bài học khác.
 * Điểm mới:
 Điểm mới của biện pháp này là việc tích hợp giọng đọc AI vào các bài toán 
được thiết kế dưới dạng video, nhằm nâng cao khả năng tiếp thu và ứng dụng kiến 
thức vào thực tiễn cho học sinh. Nhờ sự kết hợp giữa hình ảnh động, âm thanh 
sống động và giọng đọc tự nhiên, các video giáo dục trở nên hấp dẫn, dễ hiểu và 
thân thiện với người học. Học sinh không chỉ tiếp cận kiến thức một cách rõ ràng, 
trực quan mà còn được rèn luyện kỹ năng nghe, khả năng tập trung và tương tác 
tích cực với nội dung bài học. Đây là một phương pháp giảng dạy hiện đại, góp 
phần đổi mới hình thức tổ chức dạy học, đồng thời tạo môi trường học tập sinh 
động, hiệu quả và phù hợp với xu hướng công nghệ số trong giáo dục.
 7.1.4. Biện pháp 4: Ứng dụng Gamma AI tạo slide bài giảng sinh động phát 
huy hiệu quả giờ học Toán
 * Mục đích
 Việc sử dụng Gamma AI để tạo slide bài giảng nhằm nâng cao hiệu quả giảng 
dạy môn Toán bằng cách tạo ra các bài giảng sinh động và hấp dẫn. Phương pháp 
này giúp giáo viên trình bày nội dung bài học một cách trực quan, rõ ràng, qua đó 
thúc đẩy sự tham gia và hiểu sâu các khái niệm cho học sinh, đồng thời kích thích 
hứng thú học tập trong các em.
 * Nội dung và cách thực hiện 19
 Gamma AI là một công cụ phần mềm tiên tiến sử dụng trí tuệ nhân tạo để hỗ 
trợ thiết kế đồ họa và trình chiếu. Phần mềm này cung cấp các giải pháp tự động 
trong việc tạo bố cục, chọn hình ảnh và tối ưu hóa nội dung trình chiếu, giúp giáo 
viên dễ dàng tạo ra các slide sinh động và chuyên nghiệp. Gamma AI đặc biệt hữu 
ích trong môi trường giáo dục, giúp giáo viên phát triển các bài giảng hấp dẫn và 
hiệu quả.
 Ví dụ: Bài 4. So sánh số, trang 24, Toán 1, Kết nối tri thức với cuộc sống.
 Bước 1: Xác định nội dung cần thiết kế slide
 Đầu tiên tôi xác định các nội dung chính cần trình bày trong bài "So sánh số", 
gồm: mục tiêu bài học, khái niệm "nhiều hơn - ít hơn - bằng nhau", ví dụ minh họa, 
bài tập thực hành và phần kết thúc.
 Tiếp theo tôi tạo cấu trúc nội dung từng slide để đảm bảo trình tự hợp lý, giúp 
học sinh dễ theo dõi và hiểu bài.
 Ví dụ cấu trúc nội dung như sau:
 Slide 1: Giới thiệu bài học và mục tiêu (học sinh sẽ học cách so sánh số 
lượng).
 Slide 2: Định nghĩa cơ bản và hình ảnh minh họa khái niệm "nhiều hơn - ít 
hơn - bằng nhau".
 Slide 3: Ví dụ minh họa cụ thể (so sánh hai nhóm đồ vật). 
 Slide 4: Bài tập và câu hỏi tương tác cho học sinh.
 Slide 5: Tổng kết bài học và khuyến khích học sinh thực hành.
 Bước 2: Thiết kế bố cục và hình ảnh minh họa với Gamma AI
 Tôi nhập các từ khóa hoặc yêu cầu chính, như "so sánh số lượng", "hình ảnh 
sinh động", "bố cục đơn giản" để Gamma AI đưa ra gợi ý bố cục và hình ảnh minh 
họa phù hợp.
 Bước 3: Ứng dụng vào dạy học
 Tôi sử dụng slide đầu tiên để giới thiệu chủ đề "So sánh số" và mục tiêu của 
bài học, giúp học sinh hiểu rõ các em sẽ học gì và kỳ vọng đạt được sau bài học 
này.

File đính kèm:

  • docxthuyet_minh_skkn_mot_so_bien_phap_ung_dung_cong_nghe_ai_vao.docx
  • pdfThuyết minh SKKN Một số biện pháp ứng dụng công nghệ AI vào dạy học môn Toán Lớp 1 tại trường Tiểu h.pdf